skog, mjuka skuggor, jämnare övergång vatten på av avstånd
This commit is contained in:
@@ -115,7 +115,13 @@ Renderingen integrerar böjda ljusbanor i en förenklad Schwarzschildmodell och
|
||||
|
||||
Debug-panelen visar `BLACK HOLE / LENSING` separat. Kör `Universe.App.exe --black-hole-report` för att rendera närmaste hål till `graphics-report/black-hole.png` och kontrollera shaderkompilering, OpenGL-fel och giltiga bildvärden.
|
||||
|
||||
## Projekt
|
||||
## Färgstyrd skog
|
||||
|
||||
Jorden har strömmad skog och undervegetation från `Content/Vegitations/vegetation.json`. Planetens färgkarta och samma biomfält i markshadern styr miljön; höjd, lutning, vatten och seedat täthetsbrus begränsar placeringen. Trädrötter och stamkollision följer planetens rotation. Fri kamera passerar vegetationen, FPS-spelaren glider längs stammar.
|
||||
|
||||
**BENCHMARK FOREST** i P-menyn flyger ned till 1,8 m, går genom skog och återställer Jordvyn. CSV/JSON sparas bredvid appen. `--vegetation-report` mäter vegetation av/på med kall/varm cache vid 2560 × 1440 och redovisar prestandagränserna. Se `Content/Vegitations/README.md` för tillgångar, offlineimport, JSON-fält och diagnostik. FPS-målet måste bedömas från rapporten på aktuell maskin, inte antas utifrån grafikkortsmodell.
|
||||
|
||||
## Projektets delar
|
||||
|
||||
- `src/Universe.Core`: koordinater, systemgenerering, noise, terräng, streaming och svept kollision.
|
||||
- `src/Universe.App`: fönster, kamera och OpenGL. Shaderkoden finns under `Graphics/Shaders/` och bäddas in i bygget.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user